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TapTap:用五年时间打造出一个开发者与玩家共创的游戏氛围
发布时间: 2024-08-15 11:26:42 来源: 经典系列

  江宏:很高兴今天有机会跟大家介绍过去最近一段时间做的工作,还有今年下半年计划当中准备做的一些事情。我们做TDS的目的是为了TapTap在游戏的开发、测试、发布、运营、版本迭代整个生命周期里面都能对开发者产生价值。这种价值对中小开发者来说可能是明显的,我们大家都希望能够把对开发者来说一些本来比较难的事情变的更加简单,一些原来不太可能的事情变的可能。

  通过给开发者提供常用的功能和服务,我们希望帮助开发者降低时间和财务成本,让他们更容易开发出功能丰富的游戏,从而提高自己的竞争力。我们相信游戏行业不会也不应该头部化,现在已经有非常多的精品游戏来自于中小开发者,未来只会更多。

  TDS产品大致可以分为以下几类,游戏可以直接使用的上层功能,在测试阶段使用的工具,给运营人员使用的工具以及比较底层的基础服务。

  今天介绍的第一个功能模块内嵌动态,是跟TapTap社区结合比较紧密的功能。通过把当前游戏社区当中的内容以自然的形态呈现在游戏当中,我们可以让玩家能够更直接、更方便在游戏内消费社区内容,可以用点赞、评论这样的动作增加玩家之间的互动,也可以通过关注沉淀玩家之间的关系,可以让社区更加活跃,产生更多的游戏新内容。动态的首页使用推荐流的方式,为每位玩家呈现个性化内容。首页前半部分是推荐位和运营位,是我们提供给开发者的工具,可以让精华内容更直接触达用户。另外提供产品化入口功能,让玩家在游戏内触发直接进入社区内的特定帖子,可以把游戏内的运营活动和TapTap社区有机集成在一起。

  在游戏里面会呈现横屏双列的界面。通过产品化入口的功能玩家点击道具的时候可以直接进入论坛里面关于道具的攻略帖,如果在游戏里截图可以一键分享到社区。目前有50多款游戏接入内嵌动态的功能,很多游戏给了我们很正面的反馈。像《香肠派对》,内嵌动态活跃用户占社区总体的三分之二,发帖量占40%左右。《T3》接入内嵌动态之后,官方信息触达率明显提高,玩家问卷回收数量提高了4倍。《Flash Party》,每周活跃玩家有40%使用内嵌动态。

  根据大部分游戏反馈给我们的数据,通常在一个游戏里面等级越高的玩家使用内嵌动态的频次越多,他们通常是在每一局的游戏时间还有等待组队的时候打开内嵌动态,在所有的社区内容里面,攻略和官方对于新版的曝料内容是阅读量最高的。

  在新版本里面我们会进一步突出攻略内容和精华内容等等这样优质和受玩家欢迎的内容。我们把内嵌动态,它已经成为游戏的一部分,我们希望给开发者更多对内容的把控,我们会提供更多的运营工具,帮助开发者更好的维系游戏的口碑,增加玩家的良性互动。

  我们在这个季度会推出的成就系统。一个好的成就系统可以通过正反馈引导玩家,帮助玩家发现游戏的很多更好玩的玩法,增加游戏的趣味性,为大家增加了游戏的生命力。玩家本身有追求挑战和分享成就的动力,所以成就系统可以促进游戏内容的分享和传播,我们通过借助TapTap平台可以扩大成就系统的这些正面效果。通过给开发者提供通用成就系统的呈现。TDS成就系统支持常见的成就类型,包括隐藏成就,分布成就。开发者可以自己定义素材和触发条件,可以配置多语言的文案。对于那些喜欢追求百分之百成就达成的玩家,我们也设立了TapTap白金成就作为每个游戏的终极目标,在一个游戏通过我们的审核开启白金成就功能之后,在这个游戏中获得普通成就的玩家可以得到白金成就。

  一个受很多开发者关注的功能是好友系统,每个游戏对于玩家之间的交互设计可能是不同的,比如说玩家之间可以聊天,好友之间可以邀请组队等等。每个游戏都不太一样,但是对于游戏中社交关系的建立和管理是通用的。游戏中的社交系统可以帮助游戏更好沉淀玩家关系,促进玩家之间多次互动。除了帮助游戏实现好友功能之外,希望可以利用到TapTap自己的用户之间的关注关系,帮助游戏内实现关系的冷启动。

  目前有很多心动的游戏正在内测好友系统,大家可以在公开版本里面看到。现在接入的游戏包含比如说《香肠派对》、《T3》、《Flash Party》大家可以选用自己的UI或者TDS提供的标准UI。特别像《香肠派对》这样已经发布并且有大量用户的游戏,通过TapTap系统积累了数千万玩家的关系,这些玩家关系对于后面接入好友系统的游戏来说是非常有价值的。

  还有一些我们正在开发,在今年之内会发布的功能。首先是云存档,把游戏的存档从本地同步到云端。虽然概念上简单,但是如果游戏要自己做的话,需要处理很多细节问题,要考虑离线情况的处理,要考虑多设备之间存档冲突的情况,这些其实都是跟游戏本身无关的,是TDS能够帮助大家解决的通用需求。云存档除了让玩家不因为设备的丢失损失存档数据之外,对跨平台的游戏体验也有很大提升。让玩家在手机PC之间切换的时候,可以马上跟上之前的进度。

  我们也在开发一个给游戏使用的客服系统,玩家可以在游戏里面直接联系客服,每个玩家的客服请求会以工单形式在客服团队当中流转。当一个工单状态发生变化,或者经过一段时间没有人回应的时候,负责的人会得到提醒,保证玩家的问题得到及时解决。另外我们会给游戏提供一些注入回复时间、问题的解决时间等等这样一些能够衡量客服工作效率的统计数据,帮助游戏诊断客服流程中的简单问题,不断提高服务的品质。

  在开发当中还有组队和匹配功能,我们会支持对战游戏当中,根据战绩历史进行的玩家之间的匹配,另外也会跟好友系统集成,支持好友之间的组队邀请。

  同样在多玩家游戏里面经常使用的功能是排行榜,这项功能看起来很简单,但是要做一个能支持大量用户频繁实时更新的排行榜,并不是一件容易的事情。其实有不少游戏因为在这样的功能上没有做好,高负载下的降级和隔离措施影响整个游戏服务端的稳定。这样的功能采用经过其他游戏验证过的方案,对游戏来说成本更低,而且稳定性更有保障。这个阶段的目标是做一个能够比较灵活易用、好用的排行功能,按照开发者自定义的范围和指标,支持大量数据,在后面的版本里面我们也会考虑如何跟TapTap社区结合,让它能够成为一个更有价值的功能。

  下面介绍一下给大家提供的运营工具。TapDB是专门为游戏设计和开发的统计分析工具,它支持大家熟悉的一些比较标准的画表,新增、日活、使用时长、留存、付费等等。也支持自定义时间分析、转化漏斗分析,大家如果投放广告也可以使用TapDB评估广告投放效果。它最独特的价值还是在于和TapTap生态的结合。TapDB通过结合TapTap社区、商店、TDS服务,还有玩家在游戏内的行为数据帮助大家回答一些其他统计工具无法回答的问题。比如说我的游戏在TapTap的各个内容模块得到多少次展示,我的游戏详情页有多少人访问,有多少人预约了我的游戏,有多少人是游戏正式发布的时候完成了下载,其中有多少人完成了注册和激活。这些人里面有多少人第二天、第三天还在玩我的游戏。通过对TapTap用户的具类分析,帮助开发者回答我的游戏核心玩家的偏好特征是怎样的,跟什么样类型的游戏重合度最高。

  现在已经有三千多游戏接入了TapDB,其中包含心动的所有游戏。比如说不久前TapDB帮助《T3》通过自定义时间分析的功能快速诊断和解决了从下载到注册登录这个流程中的转化问题,这个配置目前已经被心动各个游戏重用,后面会增加到给所有游戏提供的标准模板里面。TapDB帮助《香肠派对》实现了云设备、模拟器、内部设备等非正常用户的识别和数据排除。在后面新版本迭代里面,我们会进一步加强TapDB和TapTap商店、社区以及TDS其他功能的集成,把它的独特价值尽可能多的发挥出来。比如说这个季度会发布针对内嵌动态的数据分析功能。

  过去做游戏运营的同学一个很头疼的问题是UGC内容的审核,一方面这方面的法律法规执行的越来越严,经常会听到有游戏或者是应用因为这个原因受到处罚,另外一方面有一些骂人的行为,确实很影响游戏的氛围。我们这个季度会推出针对游戏的版本过滤服务,通过机器学习对游戏里的评论、聊天、称谓等进行过滤。除了支持中文以外,也支持全球化,只要增加新的语料库,就可以支持更多新的语言。现在很多国家对于内容审核方式都有相应的法律法规,很多出海的游戏会多语种发行,使用机器学习可以很好解决这个问题。

  我们更懂得游戏的需求,会围绕这些需求不断的做优化。比如说游戏聊天里面特色词汇,很可能被其他的服务判断为涉恐、涉暴。在游戏的群聊里面需要特别的去防止一些拉人引流,扰乱社区秩序的行为。目前有二十多款游戏接入了文本过滤功能,其中有包括《仙境传说》、《香肠派对》、《人类跌落梦境》,还有TapTap社区本身。我们过去检测了22亿条数据,检出1.5亿条违规功能。这个季度结束前会发布这个功能。

  篝火测试可以让一部分用户在正式发布前参与游戏的试玩,给开发者提供很有价值的反馈。篝火测试比较适合玩法上比较成熟的游戏,在游戏的内容和基本玩法上没有太多的保密需求,很多游戏在更早期的时候还是会有让少量用户或者内部用户参与白名单测试的需求,特别是一些单机游戏的痛点,如果测试一旦泄露,对信息失去把控,导致很多单机游戏不太敢测试,失去了尽早得到用户反馈的机会。TapTap现在也支持云游戏,目前还缺少一个开发者可以自助使用的,在云端环境测试新版本的工具,有时候会出现一个游戏发布了新版之后,玩家在连接遇到问题的情况。

  针对以上的需求,我们正在开发一个叫TapCanary的工具,比较适合在早期让少数人参与测试。我们比较专注于参与云端环境的测试,后续版本会支持原生环境。我们采用在服务端加密,下发测试包,在安全的沙盒环境解密运行,有效防止测试包泄露。目前有一部分游戏在内测这款工具,我们计划在9月正式对外发布。这是云玩测试的界面,测试人员可以选择画质的流畅度和精细度,可以看到网络延迟、丢包率等等的数据。

  我介绍的最后一个板块是基础服务,包括数据存储、即时通讯、云引擎。这些功能对TDS来说是新的,但是作为云cloud的产品在过去几年当中服务了几十万开发者,客户当中包括谷歌、知乎、搜狐、海底捞等等这样的知名企业,也包括心动旗下的众多游戏。经历了长期的实战检验,成为TDS一部分之后,我们会专注于服务游戏开发者,围绕游戏开发者的需求设定未来的开发路线图。

  我们的数据存储服务是一个可以横向拓展的高可用服务,目前单集群承载数千万日活终端,约两万QPS。我们的架构本身很容易扩展,即使未来负载超过这个量级,也可以通过扩大集群规模,增加更多的服务器来支撑。所有的数据默认有三个热副本,这样即使发生单点服务器鼓掌,也不会产生玩家可以感知到的服务中断,另外也有周期性的异地冷备份保证,整个数据中心被烧毁的情况,可以依靠备份数据快速恢复服务,保障数据的安全。

  和传统的云服务商厂商提供的云数据库相比,我们的数据存储服务提供给开发者的是面向客户端的,有健全机制的API,可以直接调用,不需要做服务端的开发。这里展示的例子是把某一个道具的数据存储到云端,同时指定这条数据只有当前的玩家可以读写、修改,其他的玩家都只能读取。数据存储服务目前有大概三十万各种各样的应用在使用,其中也包含了很多游戏,比如像《贪婪洞窟》、《Muse Dash》,还有《猜画小歌》。《猜画小歌》在发布之后,它是一个微信小程序,在发布之后三到四天内达到了千万用户量级,这么快的增长速度对我们服务的可扩展性是非常好的验证。

  即时通讯可以实现多种对话类型和消息类型,非游戏用户可以用它实现直播中的弹幕。我们可以支持所有的常见类型,单聊、群聊、聊天室、系统消息。也支持多种消息类型,文本、图片、语音、视频、位置,开发者也可以定义自己的消息格式或者是类型。比如说有的游戏可以在游戏聊天当中直接实现道具的交换和购买这样的功能。我们也支持用推送的方式告知不在游戏中玩家收到消息。对于违规的用户提供了,群聊当中提供了黑名单、禁言这样的功能,也和文本过滤服务做的集成,实现游戏中的消息过滤。

  过去心动旗下几乎所有的游戏都用了这个聊天功能,大家这里看到的是《香肠派对》和《人类跌落梦境》的聊天界面,后续版本里面我们会提供可以直接用的标准聊天界面供大家选用。

  我们的数据存储和即时消息服务可以直接在客户端使用,但是很多时候游戏还是会有一些服务端的需求,比如说可能会因为要做运营活动,所以需要托管一个运营的网站,或者说对于多玩家游戏来说,可能有一些逻辑是必须在服务端计算的,云引擎就是一个用来满足这些服务端的自定义需求的一个容易使用的构建测试和部署的平台,它特别适用于开发各种API服务和网站。目前我们的云引擎集群承载着一万两千个活跃容器,基于Docker,支持大部分主流服务端语言。同一游戏下支持多组环境,比如说一个游戏可以把测试环境和生产环境分开隔离部署。有多服务需求的游戏可以用分组功能实现分服部署。对开发者来说,不用学习复杂的系统,就能轻松实现弹性扩容、平滑滚动发布,这样一些现代容器技术给我们带来的便利。

  云引擎的用户当中也有很多游戏,包括《Muse Dash》、《决战喵星》等等。

  我们会围绕游戏开发当中的需求去继续迭代我们的产品,后续会加强对TCP、UDP底层网络协议的支持。同时云引擎也会更好支持网游服务器的构建和部署。

  最后有一张图总结一下今天介绍过的所有功能。在屏幕最左边数据存储、即时通讯、云引擎、内嵌动态、TapDB,大家现在在网站注册就可以马上注册。好友系统、客服系统、TapCanary、文本过滤是目前已经在内测,在第三季度结束之前会对外发布的功能。云存档、成就系统、排行榜和组队PK是目前在开发的功能,计划在一到两个季度期间陆续发布这些功能。

  除了为开发者提供好用的产品和服务之外,希望在别的方面跟同行一起共同建立和维护良性的行业生态。最近几年当中中小开发者很容易在游戏上线的时候受到DDos攻击,不迥前我们和同行一起成立了反网络黑灰产联盟,希望从技术和法律上支持开发者维护自己的利益。近期开始为TapTap独家游戏提供免费的防DDos攻击服务,后面会在自己的能力范围内进一步探索惠及到更多开发者的措施。期待在后面的时间里面大家能多给我们提一些反馈,让TDS开发出更贴合游戏开发者需求的产品。

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