7月17日,2021 TapTap游戏发布会举办。近30款游戏产品,不论是品类的丰富度还是游戏的内容质量都颇有看点。这是 TapTap 历史上举办的第二届游戏发布会,相较于去年半小时的体量,本次发布会无论在品类、质量和内容上,都有显著提高。
对于心动来说,通过内容吸引玩家慢慢的变成了非常确定的战略。打通TapTap与游戏厂商、玩家之间的良性循环,除了不分成的商业模式、面向 CP提供的开发者服务(TDS)以外,TapTap 发布会成为新的连结纽带之一。
除了非常关注的6款心动自研游戏外,笔者观察到,发布会上许多第三方游戏项目选择TapTap作为其独占内容平台,以及众多头部游戏选择此次发布会作为其新内容的全球首发舞台。例如《APEX》、《漫威:超级战争》、《漫威:对决》、《炉石》和《英雄联盟手游》等热门游戏都在本次TapTap发布会登台亮相。
毫无疑问能轻松的获得更多厂商的青睐,是对证明TapTap平台影响力不断的提高最好的背书。而正因为看中TapTap的价值,相信会看到慢慢的变多的优秀游戏内容在平台上线,反哺平台的内容生态,形成TapTap“内容+平台”建设的正向循环。
在今年4月的心动2020年报投资者电话会上,CEO黄一孟曾表示,对公司自研产品,不会憋大招,而是通过TapTap篝火计划,尽早见玩家。
3个月后,心动在TapTap游戏发布会上,拿出了6款自研作品。从休闲竞技类的《T3》、《Flash Party》和休闲社交类的《心动小镇》,到中重度的《火炬之光:无限》、《萃星物语》、《铃兰之剑》。相较于单一品类游戏,多品类产品矩阵似乎希望触达更广范围的玩家群体,这也符合依靠自研驱动TapTap成长的策略。
据悉,心动自研的定位有三要素:全年龄、全球化与长生命周期。游戏的核心玩法、美术风格和系统机制,都将按照这三要素来设定。作为目前手游领域唯一一家第一方游戏公司(平台流量来自于游戏),单个游戏流水并不是当下心动的第一追求。根据CEO黄一孟的说法,“靠游戏研发和发行为TapTap提供最优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长,靠TapTap自身的产品运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,由此产生更多优秀品质的内容,继续驱动TapTap的进一步成长”。
换言之,平台用户规模的增长是心动的战略重点,而研发能力的提升是创造优质游戏内容吸引玩家的重要手段。在对心动核心目标的认识之下,也就不难理解为什么心动自研游戏品类多样,通过这一些休闲类、模拟社交类、RPG类等游戏去触达更广泛的玩家用户群体,拓展平台影响力,显然是当下公司最关心的事。
站在服务平台的角度看,亲自下场做多品类游戏项目的研发,也能够在一定程度上帮助心动积累对多个游戏品类特点和相关客户的真实需求的深度理解,让公司能够站在研发商和玩家的角度,更好帮助TapTap平台连接、服务双方。
《T3》和《Flash Party》是目前心动进展最快的自研游戏,两款游戏具备轻量化属性(单局4-5分钟)、简单易操作、玩法经典。笔者对这两款游戏都进行了试玩,认为游戏整体可玩性尚可,适合各个年龄阶段的玩家。
以《T3》为例,这是一款多英雄设计游戏,创作想法主要来自于经典端游《军团要塞》和《守望先锋》。玩家通过操作,关注英雄的走位、技能释放等凸显个人魅力的刺激点,以获得直接的游戏成就感。目前可体验的游戏内容有10位各具特色的英雄、5种不同模式。顺便安利一下,辛德瑞是笔者最喜欢使用的英雄之一,她的怒怒球技能百试不爽。
《Flash Party》则是一款休闲格斗游戏,单局时长控制在4分钟以内,通过简化键位降低游戏用户操作门槛。笔者试玩后的体会是,游戏上手简单,但掌握走位、技能组合和技能释放时间把控等高阶技巧,能达到华丽组合出招的程度,则需要玩家拥有更深厚的操作经验。
另外,休闲经营类游戏《心动小镇》、中重度游戏《火炬之光:无限》、《萃星物语》、《铃兰之剑》也将陆续进行封闭测试。
提到TapTap平台生态,篝火计划是无法绕开的一环。根据TapTap官方给出的概念,““篝火计划” 是 TapTap 中一个特别的社区,帮助开发者在游戏开发前期或特定的测试期,探索更多有趣玩法,并更有效进行针对性测试及玩家反馈的内测项目”。
简单理解就是,TapTap通过平台积累的游戏用户,帮助游戏开发者在游戏开发初期就与游戏目标玩家保持紧密的连接,使得开发者能够及时了解玩家需求,对游戏产品的测试优化,甚至开发出研发团队自己一时无法想到的游戏新内容和新玩法。
事实上,《Flash Party》是通过篝火计划很快找到了格斗游戏的核心玩家参与早期测试:通过在TapTap导入相关标签用户,定向投放素材吸引玩家参与测试。
据悉,参与内测的玩家质量相比来说较高,大多是格斗游戏核心玩家。作者觉得,与广发内测码的传统游戏测试方式无法把控测试玩家质量相比,篝火计划的优点是其获得的高质量玩家有能力基于对玩格斗游戏的经验,为《Flash Party》提出了专业性更高的调整建议,同时出于对格斗游戏的热爱,参与《Flash Party》的游戏时长或更长,为后续开发提供有益支持。
在与心动公司的交流其打造篝火计划的初心时,他们对游戏CP在研发测试环节可能的心理与痛点问题的理解,给笔者的印象颇深,都是偏细节的问题但却很实际,展示了心动对游戏CP方的诚意。
3)大CP希望更精准地找测试玩家以及保证早期测试的私密性(隐藏厂牌名)。
1)游戏在篝火测试阶段的评分,将不会被计入到公测和正式发行时的评分里,减轻CP在早期测试阶段的心理压力;
2)帮助CP利用TapTap越来越精确的用户标签属性,精准找到游戏的目标用户,参考这些高质量种子用户提出的反馈意见,对CP后续产品迭代提供真正有用的改进建议。
3)在篝火计划中可以不透露CP方名称,保证玩家更多聚焦于游戏内容本身,而非CP的品牌影响力。
笔者认为篝火计划本质是TapTap开发者服务(TDS)的一个缩影。TDS是TapTap平台开发者生态的重要环节,通过接入TDS,游戏CP能够正常的使用TapTap的账号体系、好友关系、内嵌社区等诸多服务。
未来心动还计划将为自研游戏提供的所有公共服务,例如文字与语音聊天、多语言翻译、客服系统、反外挂、反攻击等,向所有游戏CP开放。此外将TapTap功能与游戏深度整合也是TDS的重要方向,例如将心动已经在做的社交系统、朋友圈,未来准备做的消息系统、成就系统、排行榜,游戏视频、游戏更新、游戏加速等大量TapTap的功能,整合进游戏,为开发者和玩家服务。
如果用平台型流量公司的角度看待心动,TapTap平台正处于用户规模扩张的时期,用户增长是当下心动最核心的目标之一。
从TapTap身上,笔者似乎看到了网络站点平台成长拉新阶段的进阶打法。与短视频或其他领域平台网络公司单纯烧钱补贴的扩张方式有本质不同,心动是将传统互联网拉新应该向外投入“买量”的钱投资于自身,特别是研发实力层面,希望能够通过自身内容力的增强来获取高质量的用户,并长期留住他们。
从上市公司财务角度而言,加大自研投入也显著地造成了公司纯收入压力。2020年,心动研发开支6.6亿元,同比增长100%以上,净利润同比则下降89.1%。在自研游戏正式商业化前,叠加心动持续扩大优秀员工招聘力度、已上线产品线的生命周期等因素,公司在未来1-2年盈利能力难言乐观。
不过作者觉得,牺牲短期盈利数据,而将资源投入第三方优秀游戏和自研游戏——这两条TapTap平台内容的“腿”上,是正确的方向。从本次游戏发布会上能够正常的看到,第三方游戏那条越发强健,自研游戏这条腿也正将将立起。