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想当黄四郎的TapTap难革渠道的命
发布时间: 2024-05-19 21:12:55 来源: 经典系列

  经历了上一年寒冬的万马齐喑,今年的新春档营销大戏早在1月底就拉开了序幕。

  前有抖音、快手、百度的“比你多一亿”红包较劲,后有假期伊始,就在全平台刷屏的《*荣耀春节贺岁片》。

  杨幂、宋茜、吴亦凡、易烊千玺、李现,五位国内“顶流”娱乐明星的联手,倘若同时出现在院线大荧幕上,亿元票房已是保底。

  一款上线长达五年有余的手机游戏产品,腾讯仍能豪气掷出王炸代言组合,瞄准的无疑是后疫情时代“就地过年”号召下,春节期间线上娱乐需求的爆发空间。

  假期前一周,国家新闻出版署公布了2021年度*批游戏版号,结合券商预测的过年期间“宅经济”消费旺盛,港股手游板块持续活跃。

  其中心动公司大涨17%再度破顶,月内已飙涨45%,*同行。但心动旗下的游戏产品系列,并无腾讯、网易《*荣耀》《阴阳师》这样的自研大众IP,又没有米哈游、鹰角等新生代们二次元逆袭的破圈爆款。

  从P2P资源分享网站半路出家转型游戏的心动公司,发家之作《神仙道》和“现金牛”IP《仙境传说》都是来自代理授权,自身研发实力难以在一线中拔尖。

  跻身港股“四小龙”之列,与有赞、微盟、赤子城并驾齐驱,心动公司的估值逻辑早已不是一家简单的游戏研发商。

  近500亿市值的背后,是投资的人对其旗下号称国内首屈一指的游戏社区TapTap寄予了厚望。从一个泯然业内的研发商,摇身一变为*全国的平台社区,心动公司股票价格一年暴涨130%的秘密,还源于CEO黄一孟讲述的一个有关“渠道革命”的故事。

  过去的国内手游发行渠道,严重依赖于以华为为首的“硬核联盟”等硬件渠道商,动辄50%的分成比例让天下游戏研发商苦于渠道久矣。

  元旦期间华为与腾讯的应用商店纠纷“闪电战”,焦点也在于此。TapTap,则非常有可能成为这个颠覆传统格局的革命者。

  姜文导演的电影《让子弹飞》讲述的就是一个革命者的故事,张麻子带领兄弟、群众推翻了鹅城地下统治者黄四郎,却不得不面对屠龙者被恶龙同化的悲剧。

  黄一孟的TapTap从商业逐利的本质出发,革命成功亦非其终点,取代传统硬件渠道商的“黄四郎”地位,才是目的。

  不过,且不说TapTap目前尚处于千万用户体量的水准,能否发动足够多的革命同仁推翻旧格局?就算是成为新的“黄四郎”后,如何保证垄断地位不被下一个革命者推翻?

  黄一孟的“心动列车”最终会驶向何方,答案就取决于这些拦路的难题怎样解决。

  电影《让子弹飞》中,革命队伍的重要成员六子,被卖凉粉的店家诬陷“给了一碗的钱,却吃了两碗粉”。在围观群众的起哄谴责下,六子为了自证清白,剖腹取粉。真相大白之际,人群作鸟兽散,革命者含冤而死。

  TapTap成立于2016年初,是心动网络在页游领域初尝游戏行业暴利的甜头后,黄一孟利用公司收入在外部孵化的渠道平台项目,参考的原型就是初入国内的PC端Steam平台,以及苹果的App Store。

  “目标就是革掉所有传统渠道的命”,这是TapTap平台的创建初心,愿景的萌芽早在多年前就出现在黄一孟的心中。

  页游上斩获颇丰的心动网络,头一次吃瘪就栽在与手游分发渠道的合作上,强势的联运比例分成、“唯数据论”的灰色推荐机制,渠道商一记又一记响亮的耳光打在黄一孟的脸上。

  深知行业痛点所在的黄一孟痛定思痛,遍寻良方。在参考了Facebook手游时代用广告推荐取代了页游联运的案例,又发现了Steam社区口碑良好的游戏点评生态,再加上苹果App Store的编辑推荐模式,黄一孟理想中的手游渠道TapTap平台应运而生。

  坚决不收取联运分成,不依靠付费数据排名榜单,完全由社区游戏体验UGC内容和编辑运营来完成手游产品的推荐。

  以“发现好游戏”为Slogan的TapTap,把厌倦了渠道广告、更加看重体验品质的重度手游爱好者,以及被传统渠道联运模式拒之门外的中小型研发商,成功吸粉为种子用户。

  在用户体量上了规模,拥有一定话语权后,再向研发商收取广告位置的推荐费用。黄一孟关于TapTap的商业逻辑设计得几乎*。

  而*的瑕疵就是,上市一年便被媒体和资本捧上中文手游社区平台*宝座后,TapTap用户规模在2020年中报告中的披露,也才不过达到2500万左右。

  这个数字与传统硬件渠道商动辄上亿的用户基数相比,革命的星星之火能否燎原,让人不免捏一把汗。

  目前的黄一孟手中,也只有千万规模用户这“一碗粉的钱”,却已然被外界塑造成“吃了两碗粉”的行业革命者。跟着时间的推移,用户体量见顶之时,也就成了TapTap剖腹自证之日。

  假使革命成功,除了被推翻的旧统治者,众人皆大欢喜;但若是功败垂成,套利远去的资本和见风使舵的媒体,不会流下一滴眼泪。

  眼下高达50%的用户规模增速,TapTap自有高举革命大旗的资格。然而,被称为“游戏界豆瓣”的测评内容社区模式,如何调和核心精英用户圈层与破圈大众底层玩家的矛盾,成为黄一孟一定要尽快拿出解决方案的问题。

  至少,现今文艺青年与八卦粉丝两极割裂的豆瓣,以及被美团纳入商业化版图、付费点评灰产泛滥的大众点评,都没能给TapTap留下可供学习的榜样。

  而在TapTap成立之初,贡献了不可磨灭力量的中小型开发者,和海外手游产品,在接下来国内趋严的版号政策下,红利亦会消耗殆尽。

  更困难的是,经过在证券交易市场的一番炒作,TapTap的革命动作成功吸引了传统硬件渠道商的注意力。华为与腾讯的谈判,就已透露出降低联运分成比例的意愿。

  如果过早地进入市场价格战阶段,对于根基未稳的TapTap,毋庸置疑将是一次致命打击。

  “枪杠子里出政权”,这是革命先辈传承下来的宝贵经验。放到商业战场上看,假若把用户比作,如何变现则就成了至关重要的子弹。

  尤其是对于中文互联网社区来说,天涯、猫扑的尸体还没有凉透,豆瓣、知乎已陷入破圈割裂的泥潭,B站勉强杀出重围,却还未逃出游戏收入支撑全局的怪圈。

  同早年间的B站设置注册答题门槛,以强化核心用户的群体认知一样,TapTap也试图在“教”用户做事。为了规范玩家们的行为,想要在社区内发言,一定要通过礼仪考试。

  无脑喷子、一棒子打死、人身攻击等发言内容是TapTap社区内的禁忌,严重者会被*封停账号。开发者一侧,付费刷评、买量的行为也属于杀无赦的范围之内。

  严苛到有点不近人情的TapTap社区规则,给重度手游爱好者和不忘初心的独立开发者,在浮躁逐利的行业氛围中,开辟出一块世外桃源。

  随着进入桃花源中的人慢慢地多,商业变现成为支撑TapTap继续革命下去的关键。但能够被TapTap的理念吸引而来的玩家们,自然也是受够了外界“一切向钱看”的过度商业化氛围。

  为了照顾平台核心用户的天然反商业化情绪,TapTap试图找到一条中庸平衡之道。从上线*日就存在的编辑推荐位置,到完成广告位出售的转化,TapTap创造性地立下了这样一条规矩。

  广告素材上必须显示游戏在社区内的评分,分值越低,开发者投放的转化率就越差。而受到平台用户认可的高分值产品自然会被玩家们口口相传,前来租买广告位的开发者普遍是评分不高、商业化浓重的一般产品,因此平台收益可见一斑。

  TapTap联合创始人黄希威的观点透露着一丝赌性:“低于6分的产品就不要投了,效果会很差的。我们赌的是未来。叫好又叫座的商业游戏肯定会慢慢的变多。”

  事实证明,TapTap似乎赌对了方向,2020年的国内两大现象级手游,米哈游的《原神》和莉莉丝的《万国觉醒》,都不约而同地“叛变”传统硬件渠道,把TapTap列为了发行*。

  但不能忽略的是,成功打破旧势力的统治,先TapTap一步成为黄四郎的,却是异军突起的短视频信息流平台。抖音、快手等超级平台买量模式成为成熟游戏厂商发行的重头戏,TapTap仅仅起到了锦上添花的作用。

  毕竟,传统的互联网广告变现模式,纵使TapTap的用户群体更垂直更精准,转化率更高,但百万日活和亿级日活中间所差的,已是不可逾越的天堑鸿沟。

  “叫好又叫座”的《原神》,同样是米哈游三款二次元作品积累、一亿美金投资、三年开发时间深耕的结果。

  TapTap想要等到百家争鸣时代的到来,不仅要遵循行业基本规律,还要在商业化和使用者真实的体验的独木桥上亦步亦趋,稳住身形。

  革命者揭竿而起的初心,毫无疑问都是无私且高尚的。但是面对胜利的果实诱惑,经得起“糖衣炮弹”的古往今来没有几个。更何况所谓的商业革命,只是在重复追求市场垄断利润的循环。

  不同的是,有的革命者取得阶段性胜利后蜕变为新一任“鹅城黄四郎”,而野心更大的人会把长远目光放在前景更广阔的“浦东”。

  《让子弹飞》中革命队伍的中流砥柱在解放了鹅城后,丢下张麻子一人,搭乘列车前往了浦东。黄一孟的心动公司显然亦属于后者。

  不管是对TapTap渠道革命的成功可能性心知肚明,还是成为新的渠道霸主也仅仅是建立其商业帝国的一座城池,在获得长期资金市场的认可后,黄一孟已经把亚马逊、Netflix、任天堂当做新的对标标的。

  企业文化上效仿Netflix“只雇成年人”,提倡责任与自由的文化;商业模式上构建“内容+渠道+社区”的三驾马车模型;更是直言TapTap游戏发布会未来将要打造成任天堂直面会的级别。

  看来仅仅是对传统硬件渠道商的拳打脚踢,早已满足不了心动公司的野心,长期资金市场上进一步的突飞猛进也的确需要一个更为宏大的叙事框架。

  然而,主动淡化TapTap的故事比重,亦可看作将其一手打造出的黄一孟,深知“爱子”的天花板就在不远的天边。从2020年中报告的财务信息中能够准确的看出,TapTap所贡献的主要营收来源——广告信息服务,在公司整体营收比例中徘徊在15%左右,同比增长不少,但也堪堪与主营游戏业务的营收增长持平。

  承担了近90%营收任务的游戏开发及运营收入,在提醒着公司内外人士,心动仍是一家彻头彻尾的游戏研发商。

  而在传统游戏行业领域,决定了最终能否在巨头身侧站稳脚跟,研发实力才是重中之重。清醒的黄一孟做出了正确的决策,心动公司的研发开支从2019年同期的1.3亿,增长到2020年上半年的2.2亿,甚至以牺牲了部分利润为代价。

  手游渠道平台这一“鹅城”的一亩三分地,无关被动或主动,都已不是心动公司的小目标。更大更远的“浦东”才是令黄一孟心动不已的梦想之地。

  就像2018年的小米,打着网络公司的旗号,却递交了一份硬件制造商的财报,面对证监会字字珠玑的84问,小米无奈撤销境内公开发行存托凭证的计划,借道港交所上市。

  无独有偶,2020年的蚂蚁金服,就在科创板IPO的临门一脚前,被四部门联合约谈,拆穿披着科技外衣的金融面目,饮恨退场。

  心动公司借着TapTap渠道革命之名,创造了港股游戏板块的奇迹,却也终将回归研发商的本质。

  就像一位TapTap的建站老粉心中所担忧的,目前已被国内一线游戏大厂联合控股的TapTap,如何在未来保持独立、客观、第三方?

  也许,自从被裹挟进资本故事开始,这样的游戏爱好者和独立开发者的昔日天堂,就注定了要接受金钱和现实的考验。可以笃信的是,哪怕净土再次失守,新的革命者仍会在一片污浊中萌芽茁壮。

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