欢迎来到我的酒馆,别管那些缠在椅子上的蜘蛛丝,在火炉旁坐下,剩下的交给我。我是谁?我当然就是曾经风云天梯的云翼,不过现在就只剩我在打理这个破旧的小酒馆了。
(他从水龙头上拿下一块抹布,轻轻抹掉了棋盘火山上的灰尘,顿时浓烈的火焰从火山口喷溅出来)这么久了,这小家伙的威力依旧不小啊。没错,这就是安戈洛的棋盘,它带来了炉石传说史上的伟大创造“任务牌”,只要你完成它的要求,它就能赋予你强大的力量。那墙上金色的任务牌就是猎人的任务“湿地女王”,右边的那一张是潜行者的任务“探索地下洞穴”。他们的存在,是所有炉石老玩家心中不得不铭记的警示。也是对我们一生的警示吧……
关于这两张牌,是炉石历史上最大的乌龙。强大的力量遭到了忽视,而华丽的外表却带给了玩家最大的迷惑。给我一点时间,这将是一个很长很长的故事……
-荒野为伴,是猎人的孤独作为魔兽背景里最具特色的英雄雷克萨,曾经在危难时帮助过萨尔,但却依旧隐居在荒野中。作为一位隐士,他并不是忘却所有过着自己的生活,而是在荒野中等待世界需要他的一天。而正好,炉石只要萨满垫底猎人就是爹,再加上魔兽故事里雷克萨的确在萨尔面对劫难的时候帮助他,就有了“最强萨满雷克萨”的梗。
而这个故事发生在海怪年的更替时期,在先前的远古版本中,猎人因为过牌被削弱遭受打击,终日和野兽为伍(也就是无论环境怎么变,猎人永远中速猎)。
而安戈洛版本的传说任务一出现就炸开了锅(猎人的任务算是很早出现的)。这张任务卡的要求是使用7张1费的随从牌,奖励则是强大的卡纳沙女王,她会带领她的族群(15只小恐龙)加入你的套牌。
卡牌登陆掌游宝不久,就收到了超过一千多的点赞。猎人信仰玩家都觉得这是设计团队对猎人的史诗级加强,并且这张任务卡受到了除了掌游宝之外其他平台、主播、各种媒体的炒作。一天时间,“蝙蝠侠归来”的梗如洪水般刷洗所有玩家的屏幕(因为雷克萨的狼皮头套很像蝙蝠侠),大家纷纷等着新版本上线合卡,甚至有玩家直接为任务卡镀金。
但是很失望的是,无论尝试什么样的构筑,猎人连新手卡组都打不过(指全都是白板的那种新手卡组)。大多数玩家都白白浪费了1600尘,甚至是3200。在未来任务猎还是不断被加强,但是依旧没有登上台面。估计现在都已经消失在大家的卡牌收藏里了吧……
猎人的任务卡为何会被高估?1.首先,它出现在一个特殊的时期任务卡的出现正好是炉石传统游戏模式被打破的时期,那时候天梯的两大霸主爆牌贼和海盗战都不是传统中速铺场的卡组。猎人任务卡能够拓展牌库,很容易让人和刚刚出现的爆牌贼对牌库扩充的能力联系在一起。
这个概念因为是由爆牌贼带来的(那时候爆牌贼给大家带来的震撼不是一般的大),所以玩家自然而然认为这是一个很强大的能力。
第二点也是任务卡超乎寻常的卡牌质量,无论是直接奖励,还是后面的卡纳莎族群,都是超模单卡。同时加上这些衍生卡有过牌能力,甚至直接弥补了猎人失去过牌的职业短板。而现在大家对这一类卡都会看得比较清楚,是因为有之前的任务卡作为参照,但是在当时算作是一个新的机制,大家都不知道这张卡到底有么有用,只能用过去卡牌的强度来评判。
2.利益的确诱人,但是这是一个不可能完成的任务看似7张1费随从牌的任务是很容易完成的,但实际上这完成难度不是一般高。
首先想要完成这个任务,不可能只带7张1费随从牌,因为不能够确保这7张牌都会在游戏结束前出现在你的手上,而要在5费达成目标则至少需要15张1费卡牌才有机会。在当时猎人缺少过牌的情况下,达成目标都是很艰难的了。而猎人是一个单向的节奏型职业,他一定要保证节奏一直把握在自己手上,否则就会输掉对局。为完成任务必须浪费自己的节奏,而达成目标后也没有把节奏扳回来的能力,这就使得猎人的任务走进了一个死胡同。
3.任务并没有明显的收益588身材的卡纳沙女王的确很强大,但是对于其他卡组来说处理这个巨无霸并不是一个很难的工作。更重要的是这些卡牌被洗到牌库时并不能保证稳定达成“衍生牌抽衍生牌”的效果,也弥补不了猎人为任务牺牲的卡组厚度。
后面设计师补充了非常多的卡牌,降低猎人达成目标的难度,但任务猎依旧没有起色(但至少打得过新手卡组了)。这说明了任务奖励看似华丽,但是却没有非常强的实际效果。
玩家是如何拯救任务猎的?当然还有很多玩家不信邪,总是想出各种各样的方法想把任务猎扶起来。
最经典的两套牌,一套是将任务猎结合到中速猎的构筑中,形成中速任务猎。思路是前期不达成目标,让任务配合后期的犀牛来进行斩杀。这个构筑想法非常成功,只不过强的是中速猎而不是任务猎,大部分对局任务都没有发挥的空间,而且后来冰封王座的dk直接把这套构筑埋了。
第二套则是配合奥秘体系形成的“佛祖猎”,先过滤牌库,再瞬间达成目标用犀牛加小恐龙斩杀。最终这套牌因为奥秘法造成的误伤而消失,玩家都带张杰(奥秘吞噬者)针对奥秘法,结果猎人被误伤了。但事实证明虽然这张卡很废物,但是通过玩家的努力还是让它发挥了那么一点价值(滑稽)。
当然,大家公认的是设计师总喜欢给盗贼设计一些奇奇怪怪的牌,所以盗贼的游戏形态在炉石历史上变化是最多的。也经常莫名其妙当上巫妖王,比如早些年非常火的爆牌贼就是谁都没想到会火的。
探索水晶洞穴要求玩家使用4张相同的随从牌,获胜的奖励是将你的所有随从都变为5/5,并且这个效果是贯穿整个游戏的,也就是无论这张牌以什么样的方式进入你的棋盘,它都会变为5/5身材,当然这张卡出现后都是差评。
首先大家认为的是,盗贼的任务非常托节奏,达成目标必须要使用4张相同的随从牌,那么一般完成就需要3张拥有将随从拿回手牌或者复制进入手牌的牌。同时做任务的时候没办法反制场面,相当于使用5张卡(包括任务),换得一个任务奖励,而且任务奖励打出来也不是随从,不会像其他任务还有个场面价值。
为什么探索水晶洞穴会被低估?1.最最最重要的一点就是:爆!牌!鱼!其实盗贼任务最大的问题就是,即使有手段不断重复使用这些卡牌,也没有足够的资源补充。而爆牌鱼不断使用的效果既补充了手牌,为任务贼提供了足够的资源,又扰乱了对手的节奏。那么就相当于任务贼不仅没有为任务做出牺牲,做任务的时候还能影响对手,和猎人的任务大相径庭。
2.任务奖励可以被低费使用还有一点被人忽视的是,任务贼的奖励是5费,那么在5费使用一张法术并且没有其他额外效果的时候就是浪费一回合的节奏,很容易被场面压力限制地无法使用奖励。但事实上搭配“伺机待发”减少3点法术费用(现改为2点)很快就可以使用出来,并且配合其他冲锋随从就可以保持住场面。
3.任务组件不会被浪费如果像任务猎那样达成目标,其实在任务完成之后剩下的1费随从就失去了作用,同时还成为牌库的污染物。但盗贼的各种回手牌可以重复使用冲锋(那时候还没有突袭)打脸或者控制场面。
-这次乌龙,是不是设计团队的一个失误?当初的设计团队承认了任务贼过强的原因是他们没考虑到爆牌鱼的影响,但猎人的任务没发挥出强度显然也在设计团队的测试之内,他们在发布这张卡牌时一定经过测试,不也许会出现连新手卡组都打不过的情况。
早期炉石并没有卡牌不可以重复的限制,其根本原因是设计团队对于炉石的定位和三国杀有点类似,是一个线上模拟线下游戏的平台,同时引入和线下收集系统相同的卡牌系统。这就导致设计团队不钟爱这一个游戏有保底,玩家也在“游戏王”的影响下习惯没有保底。
但是和线下又有点不一样的是,炉石如果开出了多张相同的卡牌是没办法和其他人交易的。而设计团队曾经考虑开放卡牌交易,但是因为早期炉石有赠送卡牌和免费收集金币换取卡牌的机制,如果开放自由交易那么金币任务和金币上限就没用了。而且会有大量工作室进行买卖金,游戏经济系统会崩溃。
所以炉石决定开启游戏经济就已经拒绝了卡牌交易,奥术之尘就诞生了,玩家可以通过奥术之尘制造一些并非从卡包中开出来的卡牌,实现他们自己的构筑。
一类就是像现在的大多数玩家,把卡牌当作是流动的奥术之尘,不断更新自己的套牌,并通过卡牌补充,代价是并没有丰富自己的收藏;
而还有一类玩家则是实用派,他们会分解掉认为对自己没有用处的卡牌,然后去合成一些当下想要使用或者值得投资的卡牌;
第三类玩家算是极少数的极少数,他们热衷于卡牌收藏,即使多余的卡牌也不会分解,只会使用现有的卡去组成卡组进行游戏,多余的奥术之尘也不会去用作新的卡牌,而是去镀金自己比较喜欢的卡,这就是收集派的玩家。我就是一个典型的收集玩家。所以有些卡组其实我也没有让它达到最高强度,因为有些喜欢的卡组没开出来。
就我个人而言我很享受这样的游戏模式,根据现有的收藏不断完善和发展自己的套牌,也是一种自我提高的过程,同时也是享受游戏,看着自己不断进步的一种方式。同时,这样的游戏方式会给自己带来非常多的惊喜,比如我一直为撕牌术以及牧师的换牌烦恼,但是自从加入了开包开出来的雷象,我就发现一个源源不断制造亡者之牌的方式。如果每个玩家都是一直跟着环境分分合合,导致每个人的套牌都几乎雷同的话其实是非常没有意思的。
可能旧的设计团队也不喜欢玩家就靠别人的劳动成果进行游戏,不断把卡牌分分合合就只希望追求分数的游戏方式。所以那次新卡设计更像是设计师的一个手段,他希望大家都应该理解这样的游戏,去自己发掘这个游戏。而不是去绝对相信网上的言论,去绝对相信所谓大神的构筑,而是要有对这样的游戏自己的看法。保持自己的理性,希望每个人心中都要有对一张卡牌的思考。这才是一个自由卡牌游戏的真谛,而不是网游,只需要消耗游戏时间和金钱就能取得成就的游戏方式。
-尾声旺盛的火炉慢慢只剩下了跳动着火花焦炭,随着客人们的离开,酒馆再次黯淡了下来。
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