12月13日,在2024年度中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版社协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军表示,《黑神话:悟空》全世界内的成功,为中国研发3A游戏开辟了一条可行性道路。
同一天,被视为“游戏行业奥斯卡”的TGA颁奖典礼在美国洛杉矶举行,遗憾的是,《黑神话:悟空》并未拿到年度最佳游戏奖项,只是获得“年度最佳动作游戏”和“玩家之声”两个奖项,尽管如此,这对于国产游戏来说,依然是史无前例的突破,毕竟,取得如此战绩,已经说明国产游戏在全世界内的影响力非同一般。
事实上,自从首款国产3A游戏《黑神话:悟空》取得全球市场的轰动性成功之后,国产单机游戏的关注度达到了前所未有的高峰。对游戏厂商来说,这无疑是一件好事,对于整个游戏行业来说,也迎来了一些变化。比如,近期国产单机游戏项目相关的消息开始变得络绎不绝,厂商的宣传声量更大了,同时带动了更多的国产单机游戏受到关注。
但雨后春笋般的新玩家,谁能真正接棒《黑神话:悟空》,成为下一个燃爆市场之作?
据不完全统计,国内至少有上百个独立游戏团队正在制作单机游戏。《黑神话:悟空》常常被玩家戏称为“村里的第一个大学生”,因此在当前上百个在研的单机独立游戏当中,总会有一款能成为“村里的第二个大学生”。
目前,正在紧锣密鼓研发中,但已在玩家圈层引发了极高关注度的独立游戏主要有三款,分别是北京灵游坊的《影之刃零》,成都灵泽科技的《明末:渊虚之羽》以及武汉铃空游戏的《昭和米国物语》。这三款游戏各具特色,以至于网络上流传着这样一张很有趣的梗图(如下)。
《黑神话:悟空》的联合发行商、游戏科学的早期投资者英雄游戏公司董事长应书岭在接受外媒彭博社采访时透露,“我觉得下一款国产3A游戏或许已近在咫尺,因为《黑神话:悟空》向世人证明了中国制造的3A游戏能取得如此高的全球销量。”应书岭还称,他知晓至少有一款类似的游戏正在开发当中,且他在英雄游戏的商业伙伴已对该游戏进行了投资,不过他拒绝透露具体的时间表。
应书岭所指的这款国产3A游戏,实际上的意思就是指《影之刃零》,由它非常被外界看好成为一款3A游戏,也因此在上面的梗图中被称为“村里备考的高三学生”。其研发团队灵游坊与游戏科学一样,都接受了英雄游戏CEO吴旦的投资,吴旦也因此被米哈游总裁刘伟称为“过去五年中国游戏行业最强投资人”。
《影之刃零》是一款由灵游坊自主研发及发行的次世代第三人称动作冒险RPG游戏。游戏采用虚幻5引擎开发,目前确定登录PC和PS5。游戏设定在一个融合了中式武侠,蒸汽朋克,神秘学,以及江湖传说的武侠架空世界“影境”。核心玩法加入了灵游坊创造性的高速战斗和技能链系统,在广阔的影境之中行走江湖,打造出一场黑暗的东方冒险盛宴。
《影之刃零》的动作设计,并非像《黑神话:悟空》那样采用人物动作捕捉技术,而是邀请了甄子丹的“甄家班”著名的动作指导谷垣健治,专门设计出与角色配套的飘逸凌厉的武打动作,先由真人示范,再录制成多角度视频,交由动画师参考制作完成。由此,便可在确保动作真实性的前提下,更大地提升流畅度(倘若完全依靠动作捕捉,有些动作不可能完成,不同动作的连贯性也会打折扣)。
从中也能看出,《影之刃零》非常专注于武侠动作,力求打造一个能还原古龙武侠风格和香港武侠片风格的梦境。
《影之刃零》的开发团队灵游坊CEO梁其伟,其实是一名资深单机游戏人。在梁其伟还在上大三时,就开始用rpgmake来制作《雨血》,后发展成为由三款独立单机游戏组成的《雨血》系列。
2011年,梁其伟创立了灵游坊,而后陆续拿到网易与英雄互娱的投资,分别为开发了由网易代理的《影之刃》与英雄互娱代理的《影之刃2》。2021年,由灵游坊自研自发的《影之刃3》发布。
《影之刃3》发布后不久,灵游坊获腾讯数亿元投资,且腾讯持股25%。此后,梁其伟发布的企业内部信披露,腾讯是在得知了灵游坊打算要制作大型PC/主机游戏的想法后,才前来进行洽谈投资合作,且是在腾讯不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下进行。灵游坊计划中的用虚幻5制作的PC/主机平台的大型动作/ARPG游戏,就是现在的《影之刃零》。
《影之刃零》在2023年PlayStation全球发布会上首次发布实机PV,受到了全球各国玩家的瞩目与期待,可以说从一出生就瞄准了全球市场。
进入2024年,《影之刃零》又先后在春节前发布龙年特别动画短片,在6月的夏日游戏节发布实机演示预告片,并宣布将开启全球巡回线下试玩活动,包括本次夏日游戏节,7月上海的Bilibili World和ChinaJoy,8月科隆游戏展,9月东京电玩展等四个展会,极大吸引了全球媒体与玩家的目光。
尤其是科隆游戏展紧贴着《黑神话:悟空》的发售日召开,因此《影之刃零》自然受到更多瞩目,其实际演示宣传片是整个科隆游戏展活动期间观看数最高的影片之一,再加上梁其伟估算《影之刃零》最终的研发总成本将达到3~4亿块钱,甚至超过《黑神话:悟空》,这也就是“村里的第二个大学生”的网络梗的由来。
虽然《影之刃零》已经在今年开展了线下展会的巡回试玩,但官方并没有对外正式公开宣布过游戏的发售日期。鉴于3A大作需要好好打磨,不可操之过急,因此《影之刃零》或许会错失“村里的第二个大学生”头衔,因为它还将面临其他高品质国产单机游戏的挑战。
能与《影之刃零》竞争“村里的第二个大学生”头衔的单机游戏,从进度来看,最大的黑马或许是由灵泽科技打造的《明末:渊虚之羽》,目前游戏已宣布将于 2025 年发售,登陆 PS5、Xbox Series X/S、PC平台,首发加入 XGP。
《明末:渊虚之羽》最早于2021年9月17日发布了首个实机演示,当时选用了很标准的类魂玩法。但最初的PV恶评如潮,不仅因为画面平庸、动作僵硬,更重要的是部分展示出的动作设计和UI几乎完全复刻了《血源诅咒》,直接让游戏被打上了“抄袭”的烙印。可以说,《明末:渊虚之羽》的首曝就这样搞得一塌糊涂。
但据有关报道,《明末:渊虚之羽》失败的首曝其实是因为灵泽科技以前是做游戏外包业务的,因此不懂得宣发,第一个PV其实是个用于测试技术、吸引业内投资的 demo,是不适合在公开场合放给玩家看的,结果就将事情搞砸了。
直到三年后,也就是今年的10月18日,《明末:渊虚之羽》在XBOX发布会上发布了最新的实机演示,结果迎来了口碑的大反转,仅用三天时间,B站的播放量就超过了 700 万,这正是其在梗图中被称为“村里专升本的学生”的由来。
最新播放量数据已突破750万,甚至超过了《影之刃零》分别在5月与6月发布的实机视频的播放量,当然这也是《黑神话:悟空》大获成功之后,玩家对值得期待的国产单机游戏表现出极高的兴趣所致。
《明末:渊虚之羽》游戏背景设定在明朝末年(1644年),当时张献忠建立大西政权,四川地区陷入混乱和动荡。玩家将扮演一位失忆的女侠无常(Wuchang),在遭受可怕的羽化症折磨的同时尝试去重拾自己飘渺的过去,打倒敌人以获得新技能并强化武器装备,探索巴蜀之地的黑暗深处。
《明末:渊虚之羽》基于中国古蜀文明——三星堆、金沙等真实历史遗址,结合《华阳国志》《蜀王本纪》中的“子规啼血”;《锦瑟》中的“望帝春心托杜鹃”;《山海经》中的“羽人国、不死民”等历史神话典故进行克苏鲁风格改编而来,备受国内外玩家期待。
制作人表示,他们盼望把游戏做出“中式克苏鲁”的味道,带有《聊斋志异》的那股清冷、诡谲的气质。除了剧情加入了大量的中国元素以外,游戏在风景和建筑上,也大量参考了四川古建筑和文化遗迹,比如四川平武县的报恩寺以及大名鼎鼎的广汉三星堆。
有趣的是,《明末:渊虚之羽》英文名为Wuchang,而《黑神话:悟空》英文名为Wukong,因此有国外玩家戏称:“以前我们有魂系游戏,现在见证‘Wu’系游戏的诞生”。这种外国玩家对中国文化的有趣反馈现象,不仅体现了国产单机游戏在全球游戏市场日渐增长的影响力,也彰显了中国传统神话元素在游戏设计中的无限魅力,国内的游戏开发者应该立足自己的民族传统,才能影响世界。
《明末:渊虚之羽》将会比《影之刃零》更早地与玩家见面,但它到底能不能成为“村里的第二个大学生”呢。不止玩家有期待,作为曾经诞生过国民级手游《王者荣耀》的游戏产业重镇的成都市也同样抱有期待。如同杭州市有关部门对于《黑神话:悟空》给予全力支持一样,成都市有关部门也对《明末:渊虚之羽》给予了落实到行动上的支持。
近日,成都高新区数字经济局联合多部门一起实地走进成都灵泽科技有限公司,在了解到企业目前在游戏开发上遇到的问题后,第一时间给出解决方案。《明末:渊虚之羽》作为一款以明末四川为背景的游戏,对巴蜀文化也进行了深度的植入,未来将有望成为四川人民心目中的“黑神话”。
▲灵泽科技创始人郭心怡向成都高新区数字经济局的领导反映高品质人才招聘的难题
《昭和米国物语》(Showa American Story)或许不会去竞争“村里第二个大学生”的头衔,因为它已经被部分玩家戏称为“村里第一个精神小伙”。上面的那张梗图将其研发团队称为6324工作室,其来源于另一条网络流行梗——“万物起源6324”,具体来说就是,已被封禁的斗鱼6324直播间曾经是抽象工作室的斗鱼直播间号,原重要成员孙笑川及其粉丝创造的网络梗数量多、应用广,因此6324被称为网络流行文化的万物起源。
《昭和米国物语》由来自武汉的独立游戏工作室“铃空游戏”开发,2P Games与香港GSE发行,为铃空游戏的10周年纪念作。铃空游戏成立于2011年,以前一直专注于海外主机游戏市场,代表作品有《临终:1983》《临终:重生试练》,因此《昭和米国物语》将会登陆PS4、PS5与PC平台。
《昭和米国物语》号称的“十周年纪念作”或许只是指首次曝光的时间,因为早在2021年9月17日,铃空游戏就在B站举行的“高能电玩节”活动中公开了RPG新作项目,但只有开发代号 “Project SAS与一段很短的先导预告视频,因此也没有引起特别的关注。
直到2022年1月7日,铃空游戏发布了《昭和米国物语》的首部正式预告片,采用全程实录的方式,主要介绍了“日本殖民美国后、丧尸病毒爆发”的世界观,片中含有大量且密集的上世纪八九十年代日、美流行文化元素,画面表现有浓烈的B级片风格。由于预告片内容相当迎合近几年流行的“乐子人”文化,于是迅速在全网爆火,如今它在B站上的播放量已达到630万,超过了《影之刃零》的实机预告片。
在游戏预告片中,我们可看到身穿和服高举火炬的自由女神像,将好莱坞鸠占鹊巢的“NEO YOKOHAMA(新横滨)”,金门大桥挂上了日式灯笼等不可思议的画面。再之后,世界发生了天翻地覆的变化,进入后启示录、遍地丧尸的状态。因此,游戏的玩法就是末日废土生存与打丧尸,只是游戏中有些黑人丧尸不仅身穿和服还会对玩家进行日式鞠躬。
《昭和米国物语》的游戏PV上传至海外后也迅速登上了日推热搜,并且无论日本人民还是美国人民大多都留下了“期待”“有趣”这样的好评。就连日本人自己也感叹:这样的游戏只有中国能做!
▲《昭和米国物语》无论在美国还是日本或者其他几个国家,都引发了极大的关注与讨论
自第一支预告片在2022年发布以来,铃空游戏在长达两年半的时间里就再也没有发布关于《昭和米国物语》的任何视频,仅有几条图文动态的更新,这也一度引发了玩家对研发团队是不是解散跑路的质疑。
但据IGN的采访报道,关于游戏开发进展,铃空游戏CEO罗翔宇表示一切都在按计划进行。在过去的两年时间里,开发团队一直都在努力工作,甚至为提升游戏质量,他们还将游戏引擎从虚幻4升级到了最新的虚幻5引擎。引擎升级也明显提高了游戏画面的质量和整体品质,同时开发团队也在不断挖掘虚幻5引擎的潜力。
就在11月1日,铃空游戏突然放出第二支预告片,再次引爆了玩家们讨论的热潮,目前的播放量已超过490万。同样是以在类似白宫的建筑中身穿和服的丧尸鞠躬为开篇,第二条PV的节目效果、整活程度、热梗内容的密集度都要更上一个档次。
▲《昭和米国物语》的第二条PV在类似白宫的建筑中身穿以和服丧尸鞠躬为开篇
早在两年前,《昭和米国物语》第一个PV发布后引发热议之际,罗翔宇在接受观察者网采访时,曾提出一个有趣的观点——“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事”,事实上很多具有普世价值的文艺作品都是这样做的,比如《三体》三部曲虽然都是以中国人作为主角,但其实是从全球视野的角度来讲述三个关于人类文明的现状与未来的故事,因此才能受到全球性的欢迎。铃空游戏也是这么做的,比如《昭和米国物语》的主角名叫“千草蝶子”,其实是由罗马音音译过来的日文名字,意思是“中国制造”。
▲2年前罗翔宇在接受观察者网采访时,曾提出“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事”
我们有理由期待这款脑洞大开,充满创意与深度的游戏——《昭和米国物语》,能够为我们大家带来全新的游戏体验。此前,去年发售的独立游戏《原子之心》就因为将游戏背景设定为1955年的平行世界苏联的一个乌托邦城市,在全球社会化媒体上引发热议,相信这款出自中国游戏厂商的独立游戏《昭和米国物语》也会受到全世界玩家的欢迎。
在以往,像腾讯网易这样的游戏大厂往往是不屑于做PC与主机的单机游戏的,虽然内部也曾做过一些一些独立向的单机手游,但这些作品都不以商业化成绩为目标,因此大多是免费的公益性产品,对公司来说,更重要的是追求该产品良好的口碑能带来企业品牌的提升,和来自政府部门机构等官方的肯定。
比如,网易曾与故宫博物院合作基于宋代画家王希孟的《千里江山图》打造了《绘真·妙笔千山》,还通过《青璃》联合网易公益发起“大自然守护者计划”, 携手大自然保护协会践行环保公益事业。而腾讯旗下的NExT Studios也曾为盲人或视障人士研发了听觉游戏《长空暗影》《见》等。
但随着《黑神话:悟空》发布的第一个实机视频爆火(至今在B站的播放量达到6150万,能排进B站单个视频播放量的TOP20之列)以后,以往只专注于在端游、手游里面淘金的游戏大厂也开始亲自下场做起了单机游戏。
这正是《黑神话:悟空》对游戏行业产生的最显著的影响。当然,对于腾讯网易等游戏大厂而言,他们有各种各样的方式与手段进军国产单机游戏市场,或通过吸纳单机游戏人才直接下场做单机游戏,或通过投资曲线地去做单机游戏。
笔者特地搜集整理了一下目前游戏大厂直接或间接地亲自下场做的国产单机游戏,并依据情况做出或详细或简短的介绍,一共涉及腾讯、网易、阿里灵犀互娱、快手弹指宇宙、B站、叠纸网络、鹰角网络、吉比特、皖新传媒方块游戏、大宇资讯与维塔士这11家厂商的17款单机游戏。
不过,这里所说的单机游戏特指PC平台和主机平台上的单机游戏,而非移动端的单机游戏,并且不以3A来论英雄,因为有些游戏类型本来就不要使用到3A级别的成本投入,但凡能受到玩家关注的,总会有值得称道的亮点。
还有,本文所说的国产单机游戏是指主要以中国人为主创团队而制作的单机游戏,像腾讯网易也成立了不少海外游戏工作室,而且很多工作室都从事单机游戏的制作,但由于主创人员几乎或全部都是外国人,因此它们就不算是纯血的国产单机游戏,本文也就不做介绍。
《古剑奇谭四》是网元圣唐旗下著名的《古剑奇谭》系列的第四作,由于网元圣唐现在是腾讯的控股子公司,相当于是腾讯的第二方工作室,因此其制作的游戏自然也可以认为是腾讯出品。
在过去的几年里,腾讯先后对网元圣唐进行了几次重要投资。根据企查查数据,今年2月腾讯增持了网元圣唐的股权至87.36%,成为该公司的第一大股东,并获得参与公司经营决策的权利,马化腾也成为网元圣唐公司的实际控制人。在完成收购后,腾讯对外声明将参与网元圣唐后续决策运营,但会保持核心团队的独立性,沿用网元圣唐和烛龙的品牌,仍在研发的《古剑奇谭四》不会受到影响。
由于《古剑奇谭》系列前三作备受好评,尤其是2018年上线的《古剑奇谭三》一度被众多玩家誉为“国产单机游戏的天花板”,但随后却迟迟没等到续作《古剑奇谭四》立项研发的消息。反而是在2020年10月,传出了《古剑奇谭三》包括主程、企划总监与美术总监在内的核心主创已相继离职的消息,这也引发了玩家关于有没有《古剑奇谭四》的关注,让“古剑奇谭”这个IP的前途蒙上了一层阴影。
好在网元圣唐最终在2021年7月24日宣布正式立项,彻底打消了玩家对《古剑奇谭四》是否还会有的质疑,但由于玩家熟悉的前作的核心主创人员的离职,依然让很多玩家对该游戏产品的品质感到担心。
目前,网元圣唐绝对没对外正式公布过游戏的任何进展信息,仅在少量场合烛龙科技的关键人员表示过游戏正在做,并且是烛龙科技最重要的项目。而据玩家挖掘的信息数据显示,游戏已完成了NPC的配音工作,但到底游戏呈现出来的品质如何,还是需要等到第一个游戏实机视频正式公开后才能见分晓。
2、《神舞幻想·妄之生》——腾讯控股子公司网元圣唐旗下九凤科技打造的ARPG
单机玩家们都知道,网元圣唐除了最早成立的专注于“古剑奇谭”IP的子公司烛龙科技外,后来还专门成立了另一家子公司九凤科技,并打造出《神舞幻想》这款作品。不过尽管《神舞幻想》在2014年立项之初曾经野心勃勃,并采用UE4引擎制作,但游戏在2018年上市后的表现却不尽如人意,不过网元圣唐依旧没放弃这个IP。
在2021年7月24日的网元圣唐嘉年华活动中,网元圣唐公布了《神舞幻想:妄之生》的首部预告片,2021年8月,《神舞幻想·妄之生》在外网发布了一段长达13分钟的实机演示视频,正是7月份预告片的加长版,这段实机包括了战斗、剧情、部分系统演示等多项演示,引来大量国内外玩家讨论。
据了解,《神舞幻想·妄之生》的故事发生在前作之后,且两代的时间隔得相当远,所以前作的角色不可能会出现。由于脱离了上古时代,《神舞幻想·妄之生》也不会有太多的山海经元素,但依然会有山海经里的妖怪登场。
与初代的回合制不同,《神舞幻想·妄之生》选择了动作性很强的ARPG。至于战斗机制的转变,制作人郭旻奇解释为“这是原本就设定好的目标”,并称早在《神舞幻想》立项之时,就曾立下一个三部曲的企划,《神舞幻想·妄之生》是其中的第二部,核心目标为国际化与动作化。
由此可见,网元圣唐从《神舞幻想·妄之生》开始,正式将旗下单机游戏瞄准了国际化的目标。只可惜的是,不久之后网元圣唐陷入了资金困境,连带着此后《神舞幻想》的官方账号仅仅在2022年春节发布过新春祝福的动态就停止更新了,关于项目黄了的消息也在玩家群体中广为流传,似乎大多数玩家也都默认了这一事实。
但由于烛龙科技自研的二次元游戏《白荆回廊》与腾讯达成合作,因此腾讯对于网元圣唐十分感兴趣,也因此在腾讯的注资下网元圣唐才得以维持公司的运转,并且最后网元圣唐还是选了成为腾讯的控股子公司这一条路。但也因此,网元圣唐成为腾讯的嫡系子公司之后,从此不再需要面临资金困境的问题,《神舞幻想·妄之生》也有望迎来新生。
2024年3月15日,位于台北的九凤科技团队突然放出两个职位:资深骨骼设定师与游戏企划,其中游戏企划更优先选择有UE5引擎使用经验者,一时间引发玩家的关注。显然,《神舞幻想·妄之生》终于活过来了,而且游戏引擎还升级到UE5,无疑腾讯将会如支持游戏科学研发《黑神话:悟空》那样,全力支持九凤科技团队研发《神舞幻想·妄之生》。
3、未曝光项目之“国产版鬼泣”——腾讯天游子公司成都蛇夫座游戏研发的ACT
近日据贴吧网友爆料,由腾讯天游的子公司成都蛇夫座游戏(同样是腾讯的第二方工作室)正在紧锣密鼓地开发一款国产单机项目,将是一款采用虚幻引擎打造的开放世界ACT游戏,被该网友称为“国产版鬼泣”,将会登陆PC和主机平台。
该网友还提到,工作室由天游提供完全技术资源人力支持,团队关键人员包括数字天空前员工、成都育碧公司前员工,还有成都本土的游戏公司,其中制作人或者公司负责人是在卡普空工作过,经验比较丰富。目前员工接近100人,后面还会投入更多人力。
此外,该网友还指出目前这样的游戏已经开发了3年,在不延期的情况下预定在年底公开。值得一提的是,目前工作室正在招募主策划等岗位,要求对主机/PC动作游戏熟悉。
据企查查,成都蛇夫座科技有限公司的法定代表人为腾讯极光游戏产品部发行制作人丰盛,经理为付坤。此前,数字天空曝光的3A动作单机游戏《Project DT》实机演示曾引起业内广泛关注,而付坤正是这一项目的制作人。
4、《万民长歌》——网易第十事业部《率土之滨》团队打造的三国策略单机游戏
10月22日晚,《率土之滨》三国浪花夜年度庆典现场公开了一段全新PV,推出了一款名为《万民长歌:三国》的策略游戏,并明确说这是一款单机游戏。
根据《万民长歌》官方微博账号发布的信息,这款游戏是由网易《率土之滨》团队勇闯无人区打造的历史题材单机策略游戏。
▲《万民长歌》官方微博表示游戏是由网易《率土之滨》团队打造的历史题材单机策略游戏
游戏官方还在B站表示,该作是一款基于PC平台的一次性买断制单机付费模式,会有非数值内购和内容DLC。目前该作将于近期开展首次专业玩家测试。有人说这可能就是传闻中的《率土之滨2》,但是,现在官方除了一段PV之外并没有公布更多的消息公布。
在单机游戏逐渐被边缘化的今天,网易能立项一个看起来“不挣钱”的单机游戏,很多玩家表示难以置信,尤其是出自网易做手游相当赚钱的第十事业部,而这也代表着网易要远离传统SLG卷买量的模式,专注于游戏内容试图重塑玩家的游戏体验。未来,《万民长歌》的表现将成为观察单机游戏市场走向的重要标杆。
2020年10月份,网络盛传曾经带领团队打造过《仙剑奇侠传》与《古剑奇谭》系列部分单机作品的知名游戏人工长君(张毅君)加入了网易,引起了诸多游戏行业人士以及玩家的关注,但当时网易内部的人说工长君将会参与新的游戏项目,到底是什么性质的项目则不得而知。
工长君是《古剑奇谭》的制作人、《仙剑奇侠传》三代、三代外传和四代的监制。2014年他从上海烛龙离职,2016年,加入凤凰网任泛娱乐高级顾问,并和作家敛青锋共同撰写了《九霄奔云传》系列小说。
2017年,工长君和原烛龙的老同事梁夏创建了无常工作室,并开始围绕《九霄奔云传》的世界观开发单机动作冒险游戏《九霄缳神记》。不过《九霄缳神记》发售后的成绩并不尽如人意,这或许是工长君选择加入网易的原因。
2021年7月12日,工长君在微博上发布网易雷火旗下临安24th工作室招聘启事,并且称多个单机项目开始推动下一阶段的招聘计划,期待您加入。
从招聘启事能够正常的看到,临安24th工作室属于网易雷火事业群拓展单机游戏领域板块,命名取自宋代临安23瓦舍的人文设定,临安即工作室所在的杭州,而24th为传承历史和突破立新。未来24th将以优秀的单机文创作品为网易雷火事业群开拓国内与海外单机市场,不断地输出中国文化与创造国产单机作品的新里程碑。
但如果有心的话,会注意到,工长君所发微博附带了两张海报,都有各自的招聘职位,工作地点分别位于杭州与上海,其中上海地区的写明是仙侠单机项目,而杭州地区的从简介文字来看应当是历史题材。
2021年10月29日,工长君在微博上又发了一张招聘海报,这次的海报与上次有所区别,是上次的海报的进阶版,里面清楚地表明这是位于上海地区的仙侠单机项目,海报上制作人(工长君)、主策划、主程序与主美术都做了简短的发言。
工长君表示,他喜欢在一线创作游戏,并要找志同道合的人,并表示很荣幸能与许多优秀的年轻人一起面对新的挑战!他还祝愿中国游戏逐渐迈向 3A,希望新的团队能尽快成长,迎接新的时代。
2022年11月,工长君再度发微博表示网易雷火的国产单机仙侠ARPG近日正式立项,并继续招人。2024年10月25日,工长君再度发微博表示完成了ARPG仙侠单机立项二周年的汇报工作,而从附图的文件名称来看,该单机游戏项目还没有正式定名,所以这个单机游戏距离能够推向市场正式上线的时间还比较早。
工长君发布招聘微博时,尽管都是临安24th工作室,但他所带队负责的项目却位于上海,而临安正是杭州在南宋时期的名字,也代表着杭州本地应该还有一支团队,海报上的文字介绍如是说:
DJ01(DJ为网易内部单机游戏项目的代号简称)是雷火游戏拓展单机游戏领域板块,布局国际主机市场打造的3A级别单机作品,通过电影化的叙事,将玩家带回到历史长河中感受真实而热血的传奇故事。结合真实而紧张的动作战斗体验和优秀的关卡设计,挑战国产单机的新高度。团队汇聚多位国际单机大牛,覆盖剧作、关卡、动作动画、程序等多个领域,分享深厚经验并与我们一同创造。
不过从这段文字,只能判断出这是一款进军全球市场并登陆主机平台的的历史题材的3A单机游戏,其余信息则是未知。
直到2023年,网易在B站、微博、微信公众号等平台都注册了一个名为“归唐”的游戏官方账号。虽然该账号目前尚未发布任何动态,但从其微博账号的背景图来看,可以初步判断这可能是一款以唐朝为背景的国风历史题材的单机游戏,而且非常有可能是有关于唐末张义潮归唐的故事。结合此前工长君发布的杭州地区的临安24th的招聘海报,多数网友均认为是这一个项目,至于事情的真相如何,只能等待网易的正式官宣。
在游戏从业者以及关注国产单机游戏的玩家间,一直流传着灵犀互娱正在做一款三国题材的动作单机游戏的消息,不过由于灵犀互娱没有正式官宣过,因此这件事还有待证实。
但从灵犀互娱对外发布的招聘启事海报来看,此传言不假,因为海报已经将游戏的关键词都列了出来,诸如“三国题材”,“硬核”,“写实”,“冷兵器”,“单机游戏”等,不过海报中还出现了“2A”的字眼,看来灵犀互娱并没有胆量自称“3A”。而从招聘职位的要求描述文字来看,能明确这是一款动作类的单机游戏。
8、《三国望神州》——快手旗下游戏厂牌“弹指宇宙”之云霄工作室打造的战棋游戏
国内两大短视频巨头字节跳动与快手,都曾对游戏行业表现出极大的兴趣,并亲自入局,但与字节跳动成立的游戏厂牌“朝夕光年”已经被人所熟知不一样的是,快手早在2018年前后就入局了游戏行业,但却收效甚微,就没有掀起过什么声浪。直到2021年9月,快手更换了游戏业务负责人,以及自研厂牌“弹指宇宙”的成立,并从网易招募了多位核心负责人,这时候的快手游戏业务才逐渐走上正途。
2024年10月,快手旗下游戏《三国望神州》获得版号,而这款产品正是在4月份为招募测试玩家而进行首曝的三国题材策略战棋游戏《代号南乡子:天下英雄谁敌手》,其国风水墨的绘卷美术风格,独立于一众三国游戏之外,令人印象深刻。
《三国望神州》制作人表哥出自一名网易的资深游戏策划,同时也是一名有着30年+游戏龄的骨灰型资深三国游戏玩家。他给自己的游戏定了一个小目标——做些其他三国游戏没做过的东西,也因此打出了“不魔改,不,不娘化”的旗号。
据参与测试的玩家评价,比起手游,《三国望神州》的游戏体验更像是一款策略丰富的单机战棋游戏,游戏中的第一个副本“魏武挥鞭”是围绕曹操而展开的,更是比较接近《三国志曹操传》。但据表哥接受媒体采访时说,游戏并非刻意模仿《三国志曹操传》,而是博取众家之长但又有所创新,另外表哥还透露游戏将会是多端游戏,至于付费模式,还需要等有完整设计时再公布。
9、B站未曝光项目——原《古剑奇谭3》部分成员打造的国风武侠开放世界游戏
上文说到原烛龙科技《古剑奇谭3》部分团队核心主创人员在2020年离职,但他们的去处一直都不为人所知,直到2023年7月,据竞核报道,这部分离职的主创人员早已加入B站,正在做一款国风武侠开放世界世界游戏。该项目的制作人就是前网元圣唐副总裁、单机研发中心负责人、《古剑奇谭3》监制、项目经理胃妖(郑雯)。
这从B站官网招聘信息也能够获得印证,当时B站游戏招聘岗位有主系统(国风ARPG)、关卡策划(ARPG)、3D角色设计师(高级/资深)、游戏战斗策划(ARPG/ACT)等岗位。据此推测,该项目在当时的立项时间并不很长。
▲B站官网发布原《古剑奇谭3》部分核心主创成员的国风武侠开放世界项目的招聘信息
而直到如今,这一个项目仍然没有公布,因此关于它是否单机游戏仍难以定论,但考虑到郑雯此前做了20多年的单机游戏,所以较大概率是一款单机游戏,或者至少是有单机游戏玩法的联机游戏。
10、《百面千相》——叠纸游戏旗下十七折工作室研发的国风开放世界动作游戏
《百面千相》(Project: The Perceiver)是由叠纸旗下十七折工作室研发的中国风开放世界动作游戏。该作于2022年11月10日公开了一段包含实机演示的7分钟首曝视频,引发了行业人士与玩家的极大关注,比如首次实机直播演示更是涌入200万观众。
从官方PV来看,《百面千相》侧重于开放世界探索玩法,偏向于单机游戏玩法,但也有一定的可能开放联机玩法,类似于原神的多人联机副本和周本世界BOSS的玩法。有玩家认为,《百面千相》既是一款在线游戏,又具有单机游戏的特质。不过官方对此并没有进一步介绍,根据官方介绍,游戏将会登陆PS、PC以及移动平台。
《百面千相》自从进行首曝之后,游戏官方人员也一度开启直播介绍游戏的玩法,但此后又先后传出研发团队发生动荡,有主创人员离职的消息,当然游戏一直都处于开发阶段,叠纸也一直在为这一个项目招人,只是直到现在,该游戏还没有更进一步的曝光,因此该游戏如今的情况鲜为人知,更多的详细消息要等到开放测试后才能知晓。
11、《万物契约》——叠纸游戏旗下TipsWorks工作室研发的非魂类ARPG
TipsWorks工作室原为巨人网络投资的游戏工作室,其研发的魂系买断制手游《帕斯卡契约》也由巨人网络代理发行,后来也被移植到PC平台与NX平台,并取得了累计超过200万份的总销量。2021年,TipsWorks工作室在发现与叠纸的诸多游戏理念相同,并特别看重叠纸的中台和UE技术储备的支持,于是加入了叠纸游戏,成为旗下专注于动作游戏的研发工作室。
《万物契约》在2024年5月31日的索尼State of Play发布会上正式对外发布了游戏预告,引起玩家的关注。2024年9月,《万物契约》发布了长达14分钟的实机演示,展示了游戏的核心玩法与画面表现,是一款“帕斯卡味”浓厚的非魂类ARPG。游戏使用虚幻引擎5打造,预计将于2025年登陆PS5、PC与移动平台。
早在首次游戏预告之时,《万物契约》制作人就透露,游戏已准备了五年,将以免费形式推出,这其实是一件相当冒险的事情,但他们盼望进行市场探索,并直面老玩家的接受度的新挑战。
根据制作人接受各个媒体采访所透露的内容,能大致推测出《万物契约》或许将采取GaaS游戏(服务型游戏)的概念推进:免费游玩,采用后续更新内容持续吸引玩家消费。无论这个付费模式能否取得成功,这样的探索对于国产单机游戏市场都是有着很重要的意义。
今年2月,鹰角网络推出的第二款游戏《来自星尘》,采用买断制模式。然而,由于游戏在成熟度和完善度方面存在不足,其口碑并未达到预期,反而落得一地鸡毛。不过《来自星尘》是一款手游,且无另外的平台,因此不在本文的统计范围之内。
但鹰角对买断制游戏较为执着,它还有一款买断制的新作备受玩家期待,即2023年9月正式公布的主打多人合作闯关,仅登录主机PC(暂无手机版)的买断制3D平台解谜游戏《泡姆泡姆》。
在Steam新品节上,《泡姆泡姆》获得了玩家的广泛好评,并成功跻身“最多人游玩”前三名。多人合作闯关的游戏赛道虽然难以可以称为大作,但该品类曾经出现过《双人成行》这样口碑与销量绝佳的TGA年度最佳游戏,因此《泡姆泡姆》也许不会再重蹈《来自星尘》的覆辙。
13、《重装前哨2》——吉比特旗下TeamRanger工作室打造的FPS游戏
在遭遇首发失败后,团队的氛围虽然低落,但却没有解散。游戏制作人表示,项目团队的成员都是真心喜欢《重装前哨》的,他们一致认为这款游戏的潜力依然存在。内部的压力虽重,但整个团队依然选择团结,一同面对困难。随后研发团队坚持进行游戏BUG修正与游戏内容更新,一直做到了今年8月份,现在游戏评价回升到了66%褒贬不一。
在更新完大版本“重返黎明基地”后,研发团队开了一系列的复盘会,反思之前的问题。他们在复盘中发现,单机游戏与商业手游的开发路径不同,不能完全套用后者的标准。经过几轮总结,团队不仅在游戏内容上进行反思,更在管理模式上进行了重新定位。结果半年不到,团队便决定制作《重装前哨2》。
吉比特董事长卢竑岩对此表示,因为制作人和团队的热爱,吉比特支持他们做了一款买断制PC单机游戏《重装前哨》,虽然游戏的商业表现未达预期,但由于团队做出了自己真正喜欢的东西,同时“总结经验、发现不足,有信心去改善这样一些问题”,吉比特依然对《重装前哨2》给予了大力支持。
▲今年3月27日,吉比特旗下自研游戏《重装前哨》正式发售,随后遭遇滑铁卢
14、《仙剑奇侠传四》重制版——皖新传媒方块游戏旗下上软工作室打造的完全重制版
也许是看到《黑神话:悟空》的大赚爆赚,中手游又在近期重启了《仙剑奇侠传》的单机计划。在12月8日的《仙剑世界》上海线下玩家见面会上,“仙剑之父”姚壮宪在现场提问环节中爆出了重磅消息:仙剑IP的新单机作品已有规划,目前有两个方向:一个是仙剑一重制版,一个是全新的系列单机方向,两个方向目前都已在内容创作中。
事实上,早在2023年5月,网络上传出中手游解散北京软星与上海软星的《仙剑奇侠传》单机版开发团队的消息,其中北京软星先后负责过从4代到7代的单机版的研发,而上海软星自2015年重组以后,一直都在做手游,但据中手游的财报显示,上海软星于2022年上半年正式立项了《仙剑奇侠传四》重制版。
▲中手游的财报显示,上海软星于2022年上半年正式立项了《仙剑奇侠传四》重制版
所以如果中手游裁撤北软与上软的话,也就从另一方面代表着中手游放弃了单机自研业务,后来中手游方面表示将采取对外授权合作的方式来进行《仙剑奇侠传》系列单机的开发。直到8月1日,《仙剑奇侠传》官微博方终于宣布,《仙剑奇侠传四》重制版已经正式立项,由方块游戏负责投资与发行工作,原《仙剑四》制作人张孝全担任制作人。
从《仙剑奇侠传》官方微博的声明以及张孝全后来的微博来看,其实《仙剑奇侠传四》重制版的开发团队并没有变化,只是他们已脱离了中手游,变成方块游戏旗下的单机游戏研发团队,其企业名称虽然仍叫做“上软”,但英文名已经由softstar改为UP Software。
截止到目前,《仙剑奇侠传四》重制版仅对外放出一张游戏的实机截图,还不能判断游戏的品质如何,但游戏采用虚幻引擎开发,在原作基础上对游戏进行完全重做,甚至据说会改变战斗模式(原先是回合制,传闻会改为即时制)以及对原作的剧情进行进一步的补充完善。
据方块游戏母公司皖新传媒发布的公开信息数据显示,《仙剑奇侠传据方块游戏母公司皖新传媒发布的公开信息数据显示,《仙剑奇侠传四》重制版的投资金额为3750万。无数玩家期待着这款2007年发行的优秀国产单机游戏《仙剑奇侠传四》能以现在的游戏制作技术重新呈现出来,因为上软团队是《仙剑奇侠传》单机游戏存续的唯一希望,只有《仙剑奇侠传四》重制版获得成功,《仙剑奇侠传八》才有希望。
值得注意的是,中手游还宣布与小有内容互动娱乐(INTINY)达成合作,将《仙剑奇侠传》系列授权给INTINY工作室,并将与河马游戏、奇树有鱼多方共同打造基于“仙剑奇侠传”IP的互动影像产品。INTINY工作室曾推出火爆全网的现象级互动影像作品《完蛋!我被美女包围了!》,由于玩家一时间难以接受仙剑的真人互动影像化产品,所以一度引发了极大争议,但究竟会做成什么样的产品,还是等到游戏上线后才能再做评价。
说到中手游的《仙剑奇侠传》,就必须得说“仙剑奇侠传”IP的原先拥有者——中国台湾游戏公司大宇资讯,也曾经是国产单机游戏的老牌厂商,还可以可以称为坚守国产单机游戏领域时间最久(长达35年以上)的老牌游戏公司,已经将“大宇双剑”(《轩辕剑》系列与《仙剑奇侠传》系列)的版权尽数出售。
虽然大宇至今仍然保留了单机游戏业务,但近些年来仍在推进的单机游戏项目,只有几款恐怖游戏题材的小成本冒险游戏,也就是说,现在的大宇已经转型为专注于恐怖游戏赛道的游戏开发商。
此前,大宇资讯推出的改编自悬疑惊悚电影《女鬼桥》的小成本游戏《女鬼桥:开魂路》,反响不错,于是再接再厉推出系列第二作《女鬼桥二:释魂路》,再度获得成功。今年5月,大宇资讯董事长凃俊光对媒体表示,已经跟日本知名恐怖漫画大师伊藤润二取得授权,将由《女鬼桥》制作团队趁胜追击,继续制作恐怖IP游戏产品。
10月15日,大宇资讯又推出了根据2022年恐怖悬疑电影改编的同名游戏《咒》的试玩Demo,而后于11 月 18 日在 Steam 平台发售。但由于该游戏流程过短以及恐怖气氛不够,玩家评价为褒贬不一,但从中也能够准确的看出大宇资讯已打算在恐怖游戏这条赛道上坚持不懈地走下去。
16、《唐传奇:琵琶行》——最大外包公司维塔士成都工作室首次自研的潜行游戏
7月9日,始终致力于为国际3A大作提供服务的全球最大游戏外包公司维塔士,正式公布了其首款自研游戏《唐传奇:琵琶行》,并宣布将在ChinaJoy期间进行首次公开试玩。而后在ChinaJoy上,《唐传奇:琵琶行》凭借其精美的画面和独特的潜行玩法,吸引了众多玩家驻足体验。尤其是在游戏试玩环节,玩家们不仅争先排队认真体验了,还提出了诸多意见和建议。
▲维塔士宣布将在ChinaJoy期间进行《唐传奇:琵琶行》的首次公开试玩
《唐传奇:琵琶行》是维塔士成都工作室开发的原创国风第一人称动作潜行游戏。游戏以其别具匠心的潜行玩法为核心,玩家扮演一名伪装琴师的刺客,在错综复杂的唐朝建筑中,运用智慧与技巧躲避重重守卫,追寻失散的弟弟。游戏以中晚唐时期为背景,以唐代诗人白居易诗作《琵琶行》为灵感,结合写实与传奇元素,力图为玩家呈现一次绮丽诡谲的大唐传奇冒险。
不过维塔士也承认,《琵琶行》只是个小品级游戏,不是3A大制作,但他们非常用心。比如,他们为了还原中晚唐时期,尤其是安史之乱后的场景、建筑、服饰以及人物的说话的方式和行为,专门请了唐文化专家西安旅游研究院执行院长邵振宇老师,他同时也是西安文化委员会成员,给他们做了几次线下培训,讲解唐代建筑特点、服饰款式等。维塔士希望能够通过这款名为《唐传奇:琵琶行》的游戏,给玩家呈现原汁原味的唐朝风貌。
作为全球最大的游戏外包公司,维塔士为何会选择踏上自研之路?中国区总经理田立给出了答案。并非转型,而是为了逐步提升团队的整体实力,通过自研项目锻炼团队从创意萌芽到成品出炉的全过程能力。维塔士多年积累的高质量服务经验,加之对全球市场的深刻理解,使得其具备了孕育创新之作的肥沃土壤。
除了《唐传奇:琵琶行》以外,据说维塔士还有多款自研游戏正在开发中,比如维塔士西安工作室制作人就对媒体表示,希望有天能重制《秦殇》。
维塔士自成立20年来,一直为3A级游戏提供外包服务,近期参与的游戏有《合金装备3:重制版》《碧蓝幻想:Relink》《剑星》和《浪人崛起》等,技术力毋庸置疑。现在,维塔士有了自研游戏的业务,很期待他们会为玩家献上什么样的作品。
无论是游戏大厂还是独立游戏团队,它们慢慢的变多地涌向单机游戏赛道的原因很简单,那就是不想在不断打怪升级的网游/服务型游戏领域里卷了。这里所说的网游,既包括手机端的移动游戏,也包括PC端的端游,还包括主机端的服务型游戏,甚至是微信端的小游戏。
虽然外界看到赚钱的网游/服务型游戏产品很风光,但其实这些游戏是站在金字塔的顶端的佼佼者,相反其同种类型的产品失败概率高得惊人。据游戏行业咨询公司SuperScale统计,43%的手机游戏在开发过程中就被取消,即使成功面世,其中83%也会在上市3年内结束运营。
还有,虽然商业模式决定了服务型游戏的盈利能力上限要远高于内容型游戏,但服务型游戏的本质就是在抢夺用户的时间,以让玩家源源不断地为之付费,但玩家每天的碎片时间是有限的,而每一款具有规模效应且持续运营的游戏(比如《王者荣耀》《吃鸡》《原神》等)都好比去争夺不可再生的资源一样,甚至还需要与长中短视频(如qq视频,B站以及抖音)等互联网产品竞争,而随着玩家的碎片时间被填满,服务型游戏必然会遇到增长瓶颈。
相比之下,内容型游戏彼此之间没有强烈的竞争关系,一款单机游戏短则几天、多则几周即可通关,玩家关注的是这几天中的游戏体验是否足够独特且令人回味。内容型的单机游戏就好比电影,没有人会抱怨好电影太多了看不过来。相反,单机游戏成功地把某为玩家转变为该品类的忠实用户之后,还会激发该玩家尝试其他同类型的产品的兴趣,因此单机游戏之间还可以说得上是相互促进,一起将同一赛道做大做强的关系。
相比于服务型游戏的卷生卷死,单机游戏赛道却是一片蓝海,谁先下场谁将能享受最大的红利。比如《黑神话:悟空》用很少的人数(100多人团队)和较低的成本(3亿)收获了巨大的成功,创造了超过70亿销售额。这个惊人的ROI,让腾讯网易以及其他手游厂商开始越来越意识到单机游戏市场的潜力。
《黑神话》的成功传达出一条至关重要的信息:制作国产3A游戏从商业模式上是可行的。有机构调研称,在所有娱乐内容行业里,3A游戏的回本率高达85%,排名第一,远超电影行业的30%。在这样的形势之下,腾讯网易等大厂在竞争非常激烈的网游之外,选择入局单机游戏也就在情理之中。
除了逆天的商业成绩以外,《黑神话:悟空》对游戏行业产生积极影响的一个方面就是它成功改变了主流社会对游戏的看法。
比如,《黑神话:悟空》通过扫描建模而植入还原了诸多古建筑,一举带火了山西省的文旅产业,更给多个相关产业带来了“泼天的流量”,甚至还带火了陕北说书这一原本不太为人所熟知的国家级非物质文化遗产,甚至引发全球网友对于中国流失海外文物的关注,也因此游戏科学先后获得CCTV,新华社等官方媒体的多次采访报道与肯定,更吸引了浙江省与杭州市的一把手接连赶赴游戏科学进行调研,游戏科学CEO冯骥还得以出席了多个官方组织的文化交流活动。